Komputer pada dasarnya adalah mesin yang tidak bisa apa-apa. Kita harus memberikan perintah untuk dapat berbicara (berkomunikasi) dengan komputer, dengan cara memberikan serangkaian instruksi kepada komputer agar komputer dapat memecahkan masalah. Langkah-langkah yang kita lakukan dalam memberikan instruksi untuk memecahkan masalah kita kita namakan pemrograman komputer. Untuk menyusun sebuah program yang besar dan kompleks, pemrogram membutuhkan tahapan penyusunan yang sistematis dan terpadu, yaitu:
1. Definisi Masalah
2. Analisis Kebutuhan
3. Penyusunan Algoritma
4. Pengkodean/Pemrograman
5. Testing dan Debugging
6. Pemeliharaan
7. Dokumentasi
Algoritma
Algoritma adalah kunci dari bidang ilmu komputer, dan pada dasarnya setiap hari kita melakukan aktivitas algoritma. Kata algoritma berasal dari sebutan Algorizm (Abu Abdullah Muhammad Ibn Musa Al Khwarizmi, ahli matematika Uzbekistan)
Definisi Algoritma
- Algoritma adalah urutan langkah-langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika atau matematika
- Algoritma adalah logika, metode dan tahapan (urutan) sistematis yang digunakan untuk memecahkan suatu permasalahan.
- Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis.
-Algoritma adalah urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.
Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.
Pembuatan algoritma harus selalu dikaitkan dengan:
a. Kebenaran algoritma
b. Kompleksitas (lama dan jumlah waktu proses dan penggunaan memori)
Kriteria Algoritma yang baik:
1. Tepat, benar, sederhana, standar dan efektif
2. Logis, terstruktur dan sistematis
3. Semua operasi terdefinisi
4. Semua proses harus berakhir setelah sejumlah langkah dilakukan
5. Ditulis dengan bahasa yang standar dengan format pemrograman agar mudah untuk diimplementasikan dan tidak menimbulkan arti ganda.
“Suatu algoritma harus menghasilkan output yang tepat guna (efektif) dalam waktu yang relatif singkat dan penggunaan memori yang relatif sedikit (efisien) dengan langkah yang berhingga dan prosesnya berakhir baik dalam keadaaan diperoleh suatu solusi ataupun tidak adanya solusi.”
Proses Penyelesaian Masalah
-Tahap Pemecahan Masalah:
Proses dari
masalah hingga menjadi suatu algoritma
-Tahap Implementasi
Proses dari
algoritma hingga menjadi suatu solusi. Solusi
yang dimaksud adalah suatu program yang merupakan implementasi dari
algoritma yang disusun.
Contoh
algoritma menulis surat, maka kita perlu melakukan beberapa langkah yaitu:
1. Mempersiapkan
kertas dan amplop
2. Mempersiapkan alat
tulis (pena, pensil)
3. Mulai menulis
4. Memasukkan kertas
ke dalam amplop
5. Pergi ke kantor
pos
Contoh
algoritma untuk menghitung luas lingkaran:
1. Masukan r
(=jari-jari lingkaran)
2. Tentukan phi
(=3.14)
3. L= Phi*r*r
4. Tulis L
NO.
|
Proses
|
Algoritma
|
Contoh Langkah dalam algoritma
|
1.
|
Membuat Kue
|
Resep kue
|
Masukan telur ke dalam wajan, kocok sampai
mengembang
|
2.
|
Membuat pakaian
|
Pola pakaian
|
Gunting kain dari pinggir kiri bawah kearah kanan
sejauh 5 cm
|
3.
|
Praktikum reaksi kimia
|
Panduan praktikum
|
Campurkan 10 ml air ke dalam 15 ml garam
|
4.
|
Merakit mobil
|
Panduan merakit
|
Sambungkan komponen A dengan komponen B
|
5.
|
Kegiatan sehari-hari
|
Jadawal harian
|
Pukul 15.00: tidur siang
Pukul 16.00: membuat PR
|
6.
|
Memainkan musik
|
Papannot balok
|
Not balok
|
7.
|
Mengisi voicer HP
|
Panduan pengisian
|
Tekan 888
Masukan kode voucer
|
Penyajian
Algoritma:
1.
Teknik tulisan;
·
English Structure
·
Pseudocode
2.
Gambar;
. Metode structure chart,
. Hierarchy plus input-process-output
. Flowchart
. Nassi Schneiderman chart
. Metode structure chart,
. Hierarchy plus input-process-output
. Flowchart
. Nassi Schneiderman chart
English Structure:
·
Menggunakan
bahasa manusia (Inggris)
·
Menggambarkan
suatu algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemakai sistem
Pseudocode
·
Pseudo=
imitasi atau mirip / menyerupai
·
Code=program
·
Kode
yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya
·
Menggambarkan Algoritma yang akan dikomunikasikan
kepada programmer
·
Lebih rinci dari English Structure (mis: dalam
menyatakan tipe data yang digunakan)
Structure Chart
(bagan terstruktur)
·
Digunakan untuk mendefinisikan dan mengilustrasikan
organisasi dari system secara berjenjang
·
Berbentuk modul dan submodul
·
Menunjukkan hubungan elemen data dan elemen control
serta hubungan antar modul
Aturan Penulisan Teks Algoritma
Setiap algoritma
akan selalu terdiri dari :
·
Judul (header)
·
Deklarasi (kamus)
·
Deskripsi Algoritma
JUDUL
ALGORITMA > Algoritma
NAMA ALGORITMA
{Penjelasan
tentang algoritma, berisi uraian singkat cara kerja program, kondisi awal dan
akhir dari program} > spesifikasi
algoritma
DEKLARASI
(Semua nama yang
dipakai, meliputi nama file, nama variable, nama konstanta, nama prosedur serta
nama fungsi }
(Semua
langkah/aksi algoritma }
Contoh:
1). Kepala algoritma: Algoritma Luas_Lingkaran { Menghitung luas lingkaran dengan ukuran jari-jari tertentu .Algoritma menerima masukan jejari lingkaran, menghitung luasnya, dan menyajikan hasilnya ke piranti keluaran }
1). Kepala algoritma: Algoritma Luas_Lingkaran { Menghitung luas lingkaran dengan ukuran jari-jari tertentu .Algoritma menerima masukan jejari lingkaran, menghitung luasnya, dan menyajikan hasilnya ke piranti keluaran }
2) Deklarasi
algoritma:
DEKLARASI
{ nama konstanta }
const
PHI = 3.14; { Nilai phi = 22/7 }
{ nama
peubah } var R : real; { input jejari lingkaran bilangan riil }
l_Lingkaran : real; { luas lingkaran bilangan riil }
l_Lingkaran : real; { luas lingkaran bilangan riil }
{ nama
sub program } procedure TUKAR (input/output A:integer, input/output B:integer)
{Mempertukankan nilai A dan B.Parameter A dan B sudah terdefinisi nilainya.Setelah pertukaran, A berisi nilai B dan B berisi nilai A }
3)
Deskripsi algoritma:
{ Baca data
jejari lingkaran R.Jika R <= 0 tulis pesan data salah, selain itu hitung
luas ingkaran. Tampilkan luas lingkaran. }
baca(R);
jika R <= 0 then tulis ("Data salah !") selain itu l_Lingkaran = PHI x R x R; tulis(l_Lingkaran);
baca(R);
jika R <= 0 then tulis ("Data salah !") selain itu l_Lingkaran = PHI x R x R; tulis(l_Lingkaran);
Bahasa Pemograman
Komputer
mengerjakan transformasi data berdasarkan kumpulan perintah - program - yang
telah dibuat oleh pemrogram. Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh
komputer, berstruktur tertentu (syntax) dan bermakna. Bahasa pemrograman
merupakan notasi untuk memberikan secara tepat program komputer.
Generasi
bahasa pemrograman:
•
Generasi I: machine language
• Generasi II: assembly language : Asssembler
• Generasi III: high-level programming language: C, PASCAL, dsb.
• Generasi IV: 4 GL (fourth-generation language): SQL
• Generasi II: assembly language : Asssembler
• Generasi III: high-level programming language: C, PASCAL, dsb.
• Generasi IV: 4 GL (fourth-generation language): SQL
No comments:
Post a Comment